雑文

依存していたゲームを辞めた理由・前編

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「夢だったゲームアプリ開発。700万円かけて売上14万円でゾンビ化」京都のアプリ開発者「room6」が語るアプリビジネスと嫁の厳しさ。 | アプリマーケティング研究所

最近この記事を読みました。大反響を受けているようで、競争市場の厳しさを実感できます。
しかし、ボクはというと全くゲームをやらなくなってしまいました。
純粋に楽しめなくなってしまったのです。
今回はそのやめるまでにいたった理由の前提事項を述べたいと思います。


ハードゲームの衰退

当たり前のようにアプリゲームの時代です。
ハードゲームの時代がいつの間にか終わってました。
どれもこれもスマートフォンの普及の影響であることは言うまでもないですが。

またSteamによる影響もあるでしょう。
店に行かずともクレジット決済でダウンロードが済みます。
しかもパッケージではない分価格も安くなりました。

小さい頃はあんなに賑わいを見せていたゲームショップも今では見る影もなく、客足が遠のいています。
友人との通信対戦ですら、家の中で簡潔します。

特に時代の流れを恨むわけでも、懐かしさに浸りたいわけでもありません。
ただ便利さと新しさを求める需要に開発が提供を続けた結果なのだなあとただ思うだけです。

データの価値

現代のゲームに関して違和感を抱いていました。
楽しい。けれど、ログアウトした瞬間に残ったのは虚無感でした。
この虚無感はどこから来ているのだろう。
それを追い求め、文章化した瞬間に意識が変わりました。

アプリゲームは課金により運営を維持している。
それも、プレイヤーのうちの数%の重課金によってです。
もちろん、課金の度合いは自分で選択でき、ゲームによっては数百円から可能ですが、少額課金者による収益性は低いのが現状です。
売上に関わる意味合いでいえば、無課金ユーザーというのはSNS等での宣伝効果やゲーム内世界のNPCではないという付加価値と、あとは将来課金ユーザーにシフトするかもしれない可能性があるくらいでしょう。 

この課金という行為ですが、対価で得られるのは無形資産のデータです。
ルールとして違反にはなりますが、RMT(Rea Money Trade)によって現金化することもできます。
実際に以前は中国ユーザーによるチートプログラムの利用によってオンラインゲームの間ではRMTトレードは頻繁に行われていました。
しかし、現在では運営側の目も厳しく、そう簡単に大きな収益を見込めるRMTトレードを行うは容易ではないでしょう。
それゆえ購入したデータを物理的な価値と交換することは難しいです。
にもかかわらず課金へと行動を促すものはなんでしょうか。

承認を受けやすい世界

強くなりたいという執念。課金した先に見える画面を見たい。
そういったことももちろんあるでしょうが、その根底には承認欲求が強くあるのではないかと思います。

正直なところ今の時代に人を認めるというのは難しいこと。
自己主張の方法としては批判する方が容易いです。
 
アプリゲームはその大半がソーシャルゲームが占めるとおりで、それぞれが一つの画面を見ていながらも複数人数と関わりながらプレイすることができる。もちろんプレイヤー間の比較による優劣ができます。 

そして強いプレイヤーとの共同プレイでないとクリアできないミッションも用意されており、もちろんその強さは他者に認められます最近ではLINEでグループ作って、プレイヤー同士が結びつくなど繋がりやすい環境も整っています。 

さらにはガシャポンという課金システムのおかげで、時間をかけずとも運、もしくはお金があれば強さを求められるようになっています。これによって、オンラインゲームでいうプレイ時間が長いプレイヤーには敵わないという概念がなくなっているので、初心者でも参入障壁が低くなっています。参入障壁でいえば、ゲームのハードがスマホであり現代ではほぼ必需品のため、ハードがなければできないというもどかしさも感じづらくなっています。

長くなりましたが、要は新規ユーザーが入りやすく、繋がりも作りやすく、かつ強さによる承認も以前より受けやすくなっています。居場所を作りやすくなっているわけです。さらにはブログやYoutubeなどの動画配信サイトのコツ紹介は今までもありましたが、それに加えて攻略サイトへの記事投稿も誰でもやりやすくなっています。

ここまで気軽に人と繋がってプレイできるようになるなんて誰が予想できたでしょうか。
 
(あまりに長くなってしまったので続きは次回。)